Przed kilkoma tygodniami szef serwisu Facebook, Mark Zuckerberg, ogłosił, że zmienia nazwę swojej firmy na Meta. Wywołało to wiele komentarzy, w większości krytycznych. Zuckerberg twierdzi jednak, że zmiana nazwy nie jest próbą wybielenia nadszarpniętego wizerunku publicznego Facebooka, lecz odzwierciedleniem przyszłego rozwoju serwisu...
Rewolucja cybernetyczna
Meta ma zainwestować spore środki w rozwój technologii metaverse, o której coraz częściej się mówi. Jest to określenie modne, choć dokładne zrozumienie tej potencjalnej rewolucji cybernetycznej nie jest łatwe. Samo pojęcie metaverse po raz pierwszy pojawiło się w powieści science fiction jako forma wirtualnej rzeczywistości przedstawionej w książce Zamieć Neala Stephensona. Autor opisuje w niej „drugi świat”, w którym ludzie, za pomocą awatarów (elektronicznie wygenerowanych wersji żywych ludzi), prowadzą swoje życie, biorą udział w imprezach, koncertach, grają w gry, oglądają filmy itd. Czyli po prostu żyją, tyle że w alternatywnych realiach.
Pomysły tego rodzaju jeszcze do niedawna były niemal wyłącznie domeną futurologów, ale dziś w metaverse upatruje się pewnego rodzaju następcę Internetu. Zuckerberg przyznał w wywiadzie dla pisma Verge, że chciałby spowodować, by przyszłe produkty Facebooka łączyły wirtualną rzeczywistość (jednym z produktów firmy jest popularny hełm Virtual Reality zwany Oculus) z przestrzenią pracy i rozrywki. – W czasie pandemii widziałem, jak bardzo różni się spotkanie służbowe przeprowadzone za pomocą jakiegoś komunikatora, od takiego samego spotkania przeprowadzanego w wirtualnej przestrzeni. Wirtualna rzeczywistość daje dużo większe poczucie obecności – twierdzi szef Facebooka.
Zuckerberg być może nie jest najlepszym kandydatem do budowania nowej wersji Internetu. Jego firma od lat zmaga się z oskarżeniami o to, iż nie pilnuje odpowiednio prywatności danych osobistych użytkowników i pomaga rozpowszechniać mocno kontrowersyjne, radykalne treści, które zresztą są często zupełnie fałszywe. Jednak budowaniem metaverse interesują się także inni rynkowi giganci: Microsoft, Google, Amazon oraz główni producenci gier komputerowych, takich jak firma Epic.
Zainteresowanie ze strony producentów gier jest zrozumiałe. W 2020 roku termin metaverse pojawił się jako opis zjawisk, które po części już istnieją w takich grach jak Fortnite, Roblox czy Minecraft. Gry te z jednej strony przyciągają tysiące użytkowników grających online, ale też takich, którzy traktują je jako miejsca spotkań ze znajomymi, gdzie budują nowe domy, biorą udział w koncertach, itd. Mogą też nawet wydawać „walutę na niby”, gdyż gry te posiadają własne, wirtualne gospodarki, w których pieniądze mogą być wydawane na dostępne produkty i usługi.
Jednak stworzenie „prawdziwego” metaverse wymaga, by możliwe było „przenikanie” między sobą różnych wygenerowanych rzeczywistości. Metaverse to z definicji współdzielona, wirtualna przestrzeń, która zapewnia dostęp do różnego rodzaju rozrywek i projektów, w tym możliwość pracy. Gdyby połączyć wymienione trzy gry (łącznie z możliwością przenoszenia awatarów i stworzonych w każdej z gier projektów) z rozwiązaniami pozwalającymi na ciągłą pracę w tej spójnej rzeczywistości, powstanie pierwszy prototyp metaverse.
Dwoista rzeczywistość
Wracając do przykładu podanego przez Zuckerberga, chodzi w wielkim skrócie o to, by w przyszłości można było zorganizować np. biznesowe spotkanie ludzi, z których wszyscy są we własnych domach lub innych miejscach, ale gromadzą się wirtualnie w wygenerowanej cyfrowo sali konferencyjnej. W takiej cyfrowej rzeczywistości mogliby ze sobą bezpośrednio rozmawiać i mieć wrażenie, że mają bezpośredni kontakt z uczestnikami całego wydarzenia. Zuckerberg dał też przykład umówienia się dwójki ludzi na wspólną wyprawę na koncert, tyle że jeden z nich jest np. w Tokio, drugi w Londynie, a koncert odbywa się w Nowym Jorku. Przy pomocy metaverse ludzie ci mogą zasiąść obok siebie w sali koncertowej, a potem słuchać całkiem realnego koncertu w metaprzestrzeni, której tak naprawdę nie ma.
Mimo wielu postępów technologicznych do realizacji tego rodzaju scenariusza jest jeszcze dość daleko. Największą obecnie przeszkodą dla tego typu rozwiązań jest technologia a szczególnie potrzebna do tego wszystkiego moc obliczeniowa. Rzecz w tym, by była wystarczająca do tworzenia „światów” pozwalających na równoczesne przebywanie w nich dziesiątków tysięcy osób i ich wirtualnych awatarów, uczestniczenie w różnego typu działaniach i rozrywce, a także wymianę zasobów między różnymi platformami i programami. Brzmi to nadal nieco jak science fiction, ale kiedyś tak samo traktowano pomysły dotyczące tworzenia Internetu i smartfonów.
W sumie metaverse ma być nową, trójwymiarową i w pełni wizualną wersją Internetu, w której podziały między światem realnym i światami sztucznie wygenerowanymi mają się coraz bardziej zacierać. A zatem prawdziwy metaverse byłby nie tylko odrębnym światem, ale również światem uzupełniającym się, ściśle połączonym ze światem rzeczywistym. Pozwoliłoby to ludziom z jednej strony planety spotykać się w wirtualnym środowisku z ludźmi po drugiej stronie, prowadząc normalne rozmowy, tak jakby przebywali w tym samym pokoju. Dla niektórych perspektywa powstania metaverse jest przerażająca, gdyż oznacza w taki czy inny sposób dwoistość rzeczywistości. Jednak entuzjaści twierdzą, że będzie to ogromne dokonanie naszej cywilizacji.
Wczesne eksperymenty z metaverse już się pojawiły. Szwedzka supergrupa Abba, która po wielu latach milczenia wydała nowy album, zamierza wystąpić na serii koncertów, tyle że fizycznie na scenie nie będzie ani jednego członka legendarnego kwartetu. Muzykę grać będą ich awatary, czyli elektronicznie wygenerowane wersje piosenkarzy. Natomiast widownia może być zarówno realna, zajmująca miejsca w sali koncertowej, jak i „zdalna”, łącząca się z tym występem z dowolnego miejsca naszego globu.
Andrzej Heyduk